Éjfél Kapitány
játékterem

Életjáték: a mozgólépcső

A mozgólépcsős játék célja a szembejövők közül egyetlen ember gyors kiválasztása. A kiválasztás kritériuma nem rögzített, azt maga a játékos határozza meg a játék előkészületi fázisában. Fontos, hogy a kritérium erősen szubjektív legyen és a játékossal valamilyen módon összefüggésben legyen (példának okáért a "legmagasabb szőkehajú" nem jó kritérium, ellenben a "nekem legellenszenvesebb hapsi" már igen). Tetszés szerinti ilyen kritérium meghatározható, de érdemes olyat találni, ami komoly döntés elé állítja a játékost. Néhány javaslat Éjfél Kapitány sztereotip példatárából: az ember akitől kisbabát akarnál, az ember akit feláldoznál hogy ne pusztuljon el a város, az ember akivel bevállalnád a ma éjszakát, az ember akinek 10 millió forintot adnál, ... és így tovább. Lássuk a játék szabályait:

Előkészületek 

Kettõs koppantás1. A kiválasztási feltételt a metrószerelvényből való kiszállástól a mozgólépcső féltávjáig kell meghatározni. Ennek megfelelően lehetséges a mozgólépcsőn való haladás közben is a feltétel meghatározása, ám ajánlott ezt már a mozgólépcsőre való rálépés előtt megtenni. 

2. A játék a kiválasztási feltétel meghatározása után a szalagkorlátot markoló kéz mutatóujjának határozott kettős koppantásával veszi kezdetét.

Kiválasztás

Kiválasztás3. A mozgólépcsőn haladva egészen a lelépés pillanatáig bezárólag lehet kiválasztani a kritériumnak leginkább megfelelő szembejövőt. Kiválasztani csak az előttünk lévők közül szabad, a lépcső mozgása következtében mögöttünk hagyott személy nem választható ki. A kiválasztást a szalagkorlátot markoló kéz mutatóujjának határozott koppantásával azonnal meg kell erősíteni. Megerősítés nélkül a kiválasztás nem történt meg.

Kiértékelés

4. A játék a mozgólépcsőről való lelépéssel ér véget. A játékos veszít, ha nem jut döntésre a játék ideje alatt. A játékos veszít, ha a játék ideje alatt a kiválasztottnál jelentősen alkalmasabb személy is felbukkan (ám nem ő lett a kiválasztott). A játékos nyer, ha a játék ideje alatt sikerült kiválasztani a megfelelő személyt és választásával a játék végén elégedett.

Önismeret

A játék lényege, hogy a rendkívül rövid döntési időknek köszönhetően ösztönös választásra kényszeríti a játékost. Az így meghozott döntését a játékos a játék végével tudatosan kiértékelheti és adott esetben érdekes felfedezéseket tehet saját magával kapcsolatban. Érdekes megállapításra juthat például az a magát antirasszistának ismerő játékos aki a "Kit lőnék tarkón?" kérdésre a tömegben felbukkanó egyetlen indiai egyetemistát jelöli meg.

Az is nagyon sokat elárul a játékosról, hogy milyen kritériumot határoz meg. Mivel a kritérium meghatározására is csak rövid idő áll rendelkezésre, a játékos minden valószínűség szerint az éppen uralkodó hangulatának megfelelően, vagy az őt leginkább foglalkoztató témakörből fog választani. Aki a "Kivel ebédelnék most sushit?" kérdést teszi fel, annak nyilván korog a gyomra és kiújultak a wasabi elvonási tünetei. Aki viszont a "Kinek dugnék fel egy faráspolyt a seggébe?" kérdés mellett dönt, annak ennél komolyabb gondja lehet (amire a játék megelőző módon fel is hívja a játékos figyelmét).

Ugyanígy érdekes a kiválasztás módszertana. Lehet előre pásztázni és felmérve a helyzetet az érdekesebb szembejövőkre rá-ráfókuszálni, de lehet az egymásután előbukkanókról egyenként dönteni. Lehet ugyanakkor sportszerűtlenül halogatni a kérdésfeltevést, amíg egy kellően karakteres szembejövő fel nem bukkan. Jó szórakozást!

Gyűjtögetős kártyajátékok

Toronymagasan a legjobban kiegyensúlyozott és a legagresszívabb játék a White Wolf és a Wizards of the Coast gondozásában megjelent Vampire: the Ethernal Struggle. A játéknak külön érdekessége, hogy mindenki a tőle balra ülő játékost (a prédáját) támadja és a tőle jobbra ülővel (a ragadozójával)   szemben védekezik. Így nem egyértelműen jó stratégia a mindent bele támadás, hanem gondolkodni is kell egy keveset...

Minden parti garantált adrenalin booster. Egy-egy összecsapás hosszú éves barátságokat képes akár hónapokra felfüggeszteni...

Számítógépes játékok

A háborús stratégiai játékok legjobbika a Bluebyte nevű német cég Battle Isle sorozata. A csata sziget az irányítás egyszerűségével és hangulatával tűnik ki a hasonló játékok közül. Az utánpótlás, a lőtávolság és a terepviszonyok úgy vannak a játékba kombinálva, hogy nem vesznek vissza a lendületből és az élményből, hanem fokozzák azt. Azon kevés programok egyike, ahol az ember tényleg felelős parancsnoknak érezheti magát.

Sokat kellett várni, de 2001 tavaszára megjelent a 4. rész is, Andosia War fantázianévvel. Felmerül a kérdés, mit lehet hozzáadni egy vitán felül minden ízében kiváló játékhoz úgy, hogy az eredeti érzés se vesszen el? A tervezők nagyon bölcsen változatlanul használják a jól bevált Csata Sziget világát, a szereplők, az egységek, a helyszínek mind-mind ismerősek. Ami újdonság, az egyfajta érdekes kombinációja a real-time építkezős és a körökre osztott stratégiának. A szisztéma szerint amíg az egyik oldal a harci körét lépi, addig a másik oldal real-time fejleszti a gazdaságát. Ötletes. Másik újdonság, hogy a játék a szokásos felülnézeti hexagonos nézetét totális 3d-re cserélték. Csak ezért be is ruháztam egy vadi új gépre, benyomtam a CD-t aztán lássuk mi sült ki belőle...

bi4.gif (19070 bytes)Katasztrófa. A 3d megjelenítés igaz, hogy gyönyörködteti a szemet, de a kezelést a használhatatlanság szintjéig rontja le. Borzalmas. A csata sziget legnagyobb előnye, a könnyű kezelhetőség és a csatatér jó átláthatósága áldoztatott fel a korszellem oltárán. A színes magazinok fikázó kritikusainak kedvéért, akik hajlamosak a napszak-váltások grafikáját és az eső és a vizek valószerűségét is elemezni, olyan utcába ment a blue-byte, ami végzett a játékkal. Ahhoz képest pedig, hogy vadonatúj gépen próbálkoztam a játékkal, hihetetlen lassú volt. No nem a grafikus megjelenítés, hanem az AI. Először nem hittem a szememnek, hogy miután leléptem a körömet, a gépi ellenfelemnek 7 teljes percre volt szüksége, hogy meglépje a maga válaszait. A képernyőn néha látszódik is, ahogy az aktuális egysége centiméterenként araszol a csatamezőn, szemmel láthatóan minden megállásnál hosszasan újraértékelve a taktikai szituációt.

A játékmenet is érdekes meglepetéseket tartogatott. A nagy pályákon az idő jelentős részét az veszi el, hogy a legyártott egységek a frontra jussanak. Ez persze realisztikus, de a csata szigetnek éppen az volt a legnagyobb előnye, hogy a játszhatóságra helyezte a hangsúlyt... A pályákon gyakran az előző küldetés végén létező helyzetből kell újabb konfliktust megoldani, ahol az ellenség természetesen nagy létszámban megújulva várakozik a te előző csatát éppen túlélt lerongyolódott egységeiddel szemben. Ennek a módszernek köszönhetően általában idegesítő módon vadonatúj hadsereget kell legyártanod és szinte újra kezdeni mindent. Másik érdekes és nem várt mellékhatás, hogy a pályán maradt régi egységeid milyen közelségbe kerülnek a "semmiből" megjelenő új ellenséges sereghez és célpontokhoz. Kiábrándító volt, úgy megnyerni a végső küldetést, hogy az ellenséges szuper főhadiszállás mellett volt egy ottfelejtett bombázóm, ami 3 kör alatt egymagában lebombázta a teljesen váratlanul célpontként kijelölt épületet.

Az építgetős stratégiai játékok közül a Sid Meyer féle Civilization viszi a pálmát (Aki többet teljesített Éjfél Kapitány 210%-ánál, az írjon levelet, úgy mint szakál tette. Megtekinthető a rajongók termében.)

Helyette viszont ma már inkább a Age of Empires, Age of Kings eposzt javaslom a Microsoft-tól. A játékról annak fontossága miatt különtermet nyitottam, részleteket ott találsz.

quake57.pcx (489286 bytes)A listán itt kell szerepelnie a Quake II-nek is. Végre az ID-s fiúk odafigyeltek nem csak a programtechnikára, hanem a játék hangulatára is. Aki a missziók végigjátszása után emberi ellenfelekre vágyik és rácsatlakozik a hálóra azt kellemetlen meglepetések érhetik. A hús vér ellenfelek ugyanis nem bambán várják, hogy kiterítsed őket, hanem általában hátrafelé szaladva ugrálnak és minden elképzelhető fegyverrel tüzelve semmi perc alatt hidegre tesznek. Az itteni játéknak már semmi köze nincsen semmiféle stratégiához, ez a reflexek játéka. Rohanj, ugorj, oldalazz, guggolj, hátrálj, tüzelj. Ha egy kis alázatot akarsz tanulni, próbáld ki a nagyfiúk között...

Aki ilyesmire vágyik  (én egyre kevésbé) annak ajánlom tanulmányozásra a Cold Surgery klán tananyagát. Ők vették a fáradtságot és sok-sok trükköt apró részletességgel leírtak a kezdők számára. Köszike.

A játék új és régi szerelmesei pedig látogassák sűrűn a Quake II magyararországi fellegvárát itt.

Az azóta megjelent Quake III semmi újat nem adott az érzéshez. A játék gyorsabb, pörgősebb lett, a hip-hop feeling fokozódott, a meneteket a játékosok már szinte csak a levegőben ugrabugrálva nyomják le. Az egyjátékosoknak még történet sincs, csak multijáték. Részemről csókolom, kiszálltam.

A legjobb játékokat persze nem a gép, hanem más játékosok ellen játssza az ember. Éjfél Kapitány kedvence ebben a műfajban a Command & Conquer marad. A Westwood Studios korszakalkotó játékát azóta is sokan koppintják.

A folytatás természetesen nem maradt el, hamarosan újabb környezetben, újabb egységekkel csépelhettük a mindig visszatérő gonosz NOD testvériség élőerejét és objektumait. A The Covert Operation küldetések és a Red Alert mint második rész már Windows alatt futott és néhány jópofa mozit sem sajnáltak belőle. A dolog aktualitását mégis a Tiberian Sun, azaz a minap boltokba került harmadik rész adja.

A csata köré kanyarított bugyuta történetre jobb ha nem is vesztegetünk szót, mr. Nyálas és ms. Csöcsös nem domborítanak valami nagyot a videókon. A Kodiak mozgó harcálláspont belsejétől pedig egyenesen Pirx pilótás hangulatom lett...

A játék maga azoban megérdemel néhány jó és néhány keresetlen szót is. Szögezzük le az elején, nem vagyok az a fajta, aki néhány rosszul sikerül pixel miatt rendőrt hív. A táj maga például kifejezetten hangulatos és tetszetős. Jók a fények, jó a domborzat, helyén van minden. Nade az egységek és különösen a gyalogosok... Ennél még a C64-es időkben is jobb sprite-okat láttam. Mintha nem is ugyanazok a grafikusok csinálták volna például az épületek és a katonák rajzait... A tankok és egyéb járgányok grafikáiban is csak erős jóindulattal lehet felismerni az illető harceszközöket.

Ok, ok, akkor mi tetszett? Talán a küldetések? Ennyire idegesítő, gusztustalan pályákat régen láttam stratégiai játéknál. Az esetek nagy többségében csak egyetlen módon lehet végigcsinálni a pályákat, azt is csak akkor, ha a megfelelő irányba indulsz el a vadidegen és ködbe burkolódzó terepen. Namost kérem tisztelettel, miféle stratégiai játék az, ahol a terep leghalványabb előzetes ismerete nélkül kell találomra belekezdened, viszont kizárólag szivatós kacskaringók és ravaszul elrejtett átjárók sorozatán kellő sorrendben átmanőverezve juthatsz el a célig? Mert minden más irányban kiiktathatatlan nagytávolságú lézerütegek, vagy a teljes haderődet többszörösen meghaladó túlerő okoz másodperceken belül akkora veszteséget, ami után lehet újra kezdeni... Egy stratégiai játékban alapvető, hogy egy kiváló parancsnoknak elsőre is legyen esélye a küldetést sikerre vinni. Erről itt az első pálya után nincsen szó.

wolverin.jpg (3148 bytes)Az egységek változatosak és ötletesek, főleg a NOD oldalán. Tényleg mindennek van ellenszere, ahogy annak lennie kell. Az pedig, hogy a jó és rossz oldal mennyire van kiegyenlítve, semmit se számít, hiszen f2f küzdelemben nyilván mindketten azonos oldalt választunk majd. Száz szónak is egy a vége, a Tiberian Sunt nem a gép ellen kell játszani. Csakis kizárólag ember ellen.

Ha már itt tartok, érdemes azért megemlíteni az AI-t, mert meglepő dolgokat képes produkálni a gépi ellenfél. Jól láthatóan egy-egy sikertelen támadás után nem felejti el, hogy mi okozta az előőrs vesztét és pontosan megjegyzi a védelmi ütegek helyét és hatósugarát is. Nagyon valószínű, hogy a következő támadóhullám vagy alkalmas lesz a védelem tudatos kiiktatására, vagy egyszerűen, de határozottan megkerüli az ismert ütegeket! A támadók pedig még az emberi ellenfélnél is kiszámíthatatlanabb csapatokkal operálnak, hol lépegető mammut, hol mérnökökkel dugigrakott APC, hol százezer gyalogos, hol disruptorok tömege teszi próbára a bázis védelmét. Amit viszont nem nyeltem le szó nélkül, a következő eset volt. Amikor pontosan láttam az ellenfél bázisának minden részét, az automatikus hunter-seeker droidomat útjára bocsátva érdeklődéssel figyeltem, hogy a nagyteljesítményű generátorokat, vagy a fokozott erejű lézervédműveket rombolja-e le. Nem találod ki: teljes erővel belerohant egy ellenséges  könnyűgyalogosba...   Szóval AI ide vagy oda, a gép bambasága és túlereje minden igazi stratégát halálra bosszant. A program viszont fikázásom ellenére kiválóan alkalmasnak látszik arra, hogy számos álmatlan éjszakát okozzunk magunknak a rivális parancsnoknak a monitorok előtt.

A játék lelkes magyar rajongói élükön bizonyos Thrawn parancsnokkal csináltak egy egész jó kis oldalt kedvencüknek. Részletes információkért érdemes ide nézni, vagy felkeresni a hivatalos hírközpontot.

Társasjátékok

Sajnos Bécsnél közelebb nem találsz jó társasjátékot. Ott viszont érdemes minden évben megvásárolni az Év játéka címmel kitüntetett példányt. Éjfél Kapitány az utóbbi évek terméséből a Siedler című dobozt ajánlja. A játékban egy mindig véletlenszerűen kirakott sziget nyersanyagaiért verseng 3-6 telepes.

Érdekel Éjfél Kapitány többi játékleírása? Kattints!

Kijárat...

Vissza a Főoldalra...