Életjáték: a mozgólépcső A mozgólépcsős játék célja a szembejövők közül egyetlen ember gyors kiválasztása. A kiválasztás kritériuma nem rögzített, azt maga a játékos határozza meg a játék előkészületi fázisában. Fontos, hogy a kritérium erősen szubjektív legyen és a játékossal valamilyen módon összefüggésben legyen (példának okáért a "legmagasabb szőkehajú" nem jó kritérium, ellenben a "nekem legellenszenvesebb hapsi" már igen). Tetszés szerinti ilyen kritérium meghatározható, de érdemes olyat találni, ami komoly döntés elé állítja a játékost. Néhány javaslat Éjfél Kapitány sztereotip példatárából: az ember akitől kisbabát akarnál, az ember akit feláldoznál hogy ne pusztuljon el a város, az ember akivel bevállalnád a ma éjszakát, az ember akinek 10 millió forintot adnál, ... és így tovább. Lássuk a játék szabályait: Előkészületek
2. A játék a kiválasztási feltétel meghatározása után a szalagkorlátot markoló kéz mutatóujjának határozott kettős koppantásával veszi kezdetét. Kiválasztás
Kiértékelés 4. A játék a mozgólépcsőről való lelépéssel ér véget. A játékos veszít, ha nem jut döntésre a játék ideje alatt. A játékos veszít, ha a játék ideje alatt a kiválasztottnál jelentősen alkalmasabb személy is felbukkan (ám nem ő lett a kiválasztott). A játékos nyer, ha a játék ideje alatt sikerült kiválasztani a megfelelő személyt és választásával a játék végén elégedett. Önismeret A játék lényege, hogy a rendkívül rövid döntési időknek köszönhetően ösztönös választásra kényszeríti a játékost. Az így meghozott döntését a játékos a játék végével tudatosan kiértékelheti és adott esetben érdekes felfedezéseket tehet saját magával kapcsolatban. Érdekes megállapításra juthat például az a magát antirasszistának ismerő játékos aki a "Kit lőnék tarkón?" kérdésre a tömegben felbukkanó egyetlen indiai egyetemistát jelöli meg. Az is nagyon sokat elárul a játékosról, hogy milyen kritériumot határoz meg. Mivel a kritérium meghatározására is csak rövid idő áll rendelkezésre, a játékos minden valószínűség szerint az éppen uralkodó hangulatának megfelelően, vagy az őt leginkább foglalkoztató témakörből fog választani. Aki a "Kivel ebédelnék most sushit?" kérdést teszi fel, annak nyilván korog a gyomra és kiújultak a wasabi elvonási tünetei. Aki viszont a "Kinek dugnék fel egy faráspolyt a seggébe?" kérdés mellett dönt, annak ennél komolyabb gondja lehet (amire a játék megelőző módon fel is hívja a játékos figyelmét). Ugyanígy érdekes a kiválasztás módszertana. Lehet előre pásztázni és felmérve a helyzetet az érdekesebb szembejövőkre rá-ráfókuszálni, de lehet az egymásután előbukkanókról egyenként dönteni. Lehet ugyanakkor sportszerűtlenül halogatni a kérdésfeltevést, amíg egy kellően karakteres szembejövő fel nem bukkan. Jó szórakozást! Gyűjtögetős kártyajátékok
Minden parti garantált adrenalin booster. Egy-egy összecsapás hosszú éves barátságokat képes akár hónapokra felfüggeszteni...
Sokat kellett várni, de 2001 tavaszára megjelent a 4. rész is, Andosia War fantázianévvel. Felmerül a kérdés, mit lehet hozzáadni egy vitán felül minden ízében kiváló játékhoz úgy, hogy az eredeti érzés se vesszen el? A tervezők nagyon bölcsen változatlanul használják a jól bevált Csata Sziget világát, a szereplők, az egységek, a helyszínek mind-mind ismerősek. Ami újdonság, az egyfajta érdekes kombinációja a real-time építkezős és a körökre osztott stratégiának. A szisztéma szerint amíg az egyik oldal a harci körét lépi, addig a másik oldal real-time fejleszti a gazdaságát. Ötletes. Másik újdonság, hogy a játék a szokásos felülnézeti hexagonos nézetét totális 3d-re cserélték. Csak ezért be is ruháztam egy vadi új gépre, benyomtam a CD-t aztán lássuk mi sült ki belőle...
A játékmenet is érdekes meglepetéseket tartogatott. A nagy pályákon az idő jelentős részét az veszi el, hogy a legyártott egységek a frontra jussanak. Ez persze realisztikus, de a csata szigetnek éppen az volt a legnagyobb előnye, hogy a játszhatóságra helyezte a hangsúlyt... A pályákon gyakran az előző küldetés végén létező helyzetből kell újabb konfliktust megoldani, ahol az ellenség természetesen nagy létszámban megújulva várakozik a te előző csatát éppen túlélt lerongyolódott egységeiddel szemben. Ennek a módszernek köszönhetően általában idegesítő módon vadonatúj hadsereget kell legyártanod és szinte újra kezdeni mindent. Másik érdekes és nem várt mellékhatás, hogy a pályán maradt régi egységeid milyen közelségbe kerülnek a "semmiből" megjelenő új ellenséges sereghez és célpontokhoz. Kiábrándító volt, úgy megnyerni a végső küldetést, hogy az ellenséges szuper főhadiszállás mellett volt egy ottfelejtett bombázóm, ami 3 kör alatt egymagában lebombázta a teljesen váratlanul célpontként kijelölt épületet. Az építgetős stratégiai játékok közül a Sid Meyer féle Civilization viszi a pálmát (Aki többet teljesített Éjfél Kapitány 210%-ánál, az írjon levelet, úgy mint szakál tette. Megtekinthető a rajongók termében.) Helyette viszont ma már inkább a Age of Empires, Age of Kings eposzt javaslom a Microsoft-tól. A játékról annak fontossága miatt különtermet nyitottam, részleteket ott találsz.
Aki ilyesmire vágyik (én egyre kevésbé) annak ajánlom tanulmányozásra a Cold Surgery klán tananyagát. Ők vették a fáradtságot és sok-sok trükköt apró részletességgel leírtak a kezdők számára. Köszike. A játék új és régi szerelmesei pedig látogassák sűrűn a Quake II magyararországi fellegvárát itt. Az azóta megjelent Quake III semmi újat nem adott az érzéshez. A játék gyorsabb, pörgősebb lett, a hip-hop feeling fokozódott, a meneteket a játékosok már szinte csak a levegőben ugrabugrálva nyomják le. Az egyjátékosoknak még történet sincs, csak multijáték. Részemről csókolom, kiszálltam.
A folytatás természetesen nem maradt el, hamarosan újabb környezetben, újabb egységekkel csépelhettük a mindig visszatérő gonosz NOD testvériség élőerejét és objektumait. A The Covert Operation küldetések és a Red Alert mint második rész már Windows alatt futott és néhány jópofa mozit sem sajnáltak belőle. A dolog aktualitását mégis a Tiberian Sun, azaz a minap boltokba került harmadik rész adja. A csata köré kanyarított bugyuta történetre jobb ha nem is vesztegetünk szót, mr. Nyálas és ms. Csöcsös nem domborítanak valami nagyot a videókon. A Kodiak mozgó harcálláspont belsejétől pedig egyenesen Pirx pilótás hangulatom lett... A játék maga azoban megérdemel néhány jó és néhány keresetlen szót is. Szögezzük le az elején, nem vagyok az a fajta, aki néhány rosszul sikerül pixel miatt rendőrt hív. A táj maga például kifejezetten hangulatos és tetszetős. Jók a fények, jó a domborzat, helyén van minden. Nade az egységek és különösen a gyalogosok... Ennél még a C64-es időkben is jobb sprite-okat láttam. Mintha nem is ugyanazok a grafikusok csinálták volna például az épületek és a katonák rajzait... A tankok és egyéb járgányok grafikáiban is csak erős jóindulattal lehet felismerni az illető harceszközöket. Ok, ok, akkor mi tetszett? Talán a küldetések? Ennyire idegesítő, gusztustalan pályákat régen láttam stratégiai játéknál. Az esetek nagy többségében csak egyetlen módon lehet végigcsinálni a pályákat, azt is csak akkor, ha a megfelelő irányba indulsz el a vadidegen és ködbe burkolódzó terepen. Namost kérem tisztelettel, miféle stratégiai játék az, ahol a terep leghalványabb előzetes ismerete nélkül kell találomra belekezdened, viszont kizárólag szivatós kacskaringók és ravaszul elrejtett átjárók sorozatán kellő sorrendben átmanőverezve juthatsz el a célig? Mert minden más irányban kiiktathatatlan nagytávolságú lézerütegek, vagy a teljes haderődet többszörösen meghaladó túlerő okoz másodperceken belül akkora veszteséget, ami után lehet újra kezdeni... Egy stratégiai játékban alapvető, hogy egy kiváló parancsnoknak elsőre is legyen esélye a küldetést sikerre vinni. Erről itt az első pálya után nincsen szó.
Ha már itt tartok, érdemes azért megemlíteni az AI-t, mert meglepő dolgokat képes produkálni a gépi ellenfél. Jól láthatóan egy-egy sikertelen támadás után nem felejti el, hogy mi okozta az előőrs vesztét és pontosan megjegyzi a védelmi ütegek helyét és hatósugarát is. Nagyon valószínű, hogy a következő támadóhullám vagy alkalmas lesz a védelem tudatos kiiktatására, vagy egyszerűen, de határozottan megkerüli az ismert ütegeket! A támadók pedig még az emberi ellenfélnél is kiszámíthatatlanabb csapatokkal operálnak, hol lépegető mammut, hol mérnökökkel dugigrakott APC, hol százezer gyalogos, hol disruptorok tömege teszi próbára a bázis védelmét. Amit viszont nem nyeltem le szó nélkül, a következő eset volt. Amikor pontosan láttam az ellenfél bázisának minden részét, az automatikus hunter-seeker droidomat útjára bocsátva érdeklődéssel figyeltem, hogy a nagyteljesítményű generátorokat, vagy a fokozott erejű lézervédműveket rombolja-e le. Nem találod ki: teljes erővel belerohant egy ellenséges könnyűgyalogosba... Szóval AI ide vagy oda, a gép bambasága és túlereje minden igazi stratégát halálra bosszant. A program viszont fikázásom ellenére kiválóan alkalmasnak látszik arra, hogy számos álmatlan éjszakát okozzunk magunknak a rivális parancsnoknak a monitorok előtt. A játék lelkes magyar rajongói élükön bizonyos Thrawn parancsnokkal csináltak egy egész jó kis oldalt kedvencüknek. Részletes információkért érdemes ide nézni, vagy felkeresni a hivatalos hírközpontot. Társasjátékok Sajnos Bécsnél közelebb nem találsz jó társasjátékot. Ott viszont érdemes minden évben megvásárolni az Év játéka címmel kitüntetett példányt. Éjfél Kapitány az utóbbi évek terméséből a Siedler című dobozt ajánlja. A játékban egy mindig véletlenszerűen kirakott sziget nyersanyagaiért verseng 3-6 telepes. |
|
Vissza a Főoldalra... |