Az Alone in the Dark volt talán ez első igazán hátborzongató
játék, ami a kinézetet és a témát illetően is sokunkat
lebilincselte. A magányos főhős kalandos kijutása az elátkozott és rémségekkel
teli házból klasszikus és hálás téma. Most, hogy a videokártyák már
moziszerű élményt képesek nyújtani, kedvem támadt kipróbálni egy
aktuális túlélőhorrort. Választásom a Konami táraság Silent Hill 3
opuszára esett. A japánok eleve másképpen viszonyulnak a vérhez és a
bizarr helyzetekhez, mint mi európaiak, ami külön izgalmassá tette a tőlük
származó játékot...
Heatherrel,
a tinilánnyal indul történetünk. Nem az a szexbomba, inkább az a
gimnazista kiscsaj a szomszédból típus. Helyes - szoktuk mondani. (Előrebocsátom,
a játékban egyetlen mellbimbó nem sok, annyi sem fog kilátszani,
viszont vérben és leírhatatlan rémségekben nem lesz hiány...) A
szokványos pláza ahol éppen csavargunk, hirtelen megváltozik - és
persze nem előnyére. Először csak természetfölötti lények
bukkannak fel a folyosókon (és rontanak nekünk), később az egész
helyszín átváltozik, mintha csak egy rémálomban lennénk. Speciel ezt
az "alternatív világ" ötletet ugyan már láttam abban a
Darkseed nevű produkcióban, amihez maga H.R.Giger mester rajzolta az
ijesztő díszleteket, de ettől még jó.
Az általunk irányított Heather - tinilány létére -
meglehetősen jól tűri a gyűrődést, és idővel az amorf lények
vascsővel való agyonverése már-már rutinná válik számára. (A lőszerrel
nagyon kell spórolni...) A játék azonban nem laposodik el, a feszültség
konstans marad, a grafikusok de főleg a hanghatások szakemberei még a
sokadik órában is tudnak meglepetést és ijedt hátrahőkölést
okozni.
Mint játék
Dacára a véres helyszíneknek és hátborzongató hangeffektusoknak, elég
hamar kiderül, hogy a játékot alapvetően tizenéves fiúknak tervezték.
A továbbjutáshoz szükséges feladványok kellően egyszerűek, a játék
menete előre tervezett, lineáris. Az egyszerűségre jellemző, hogy ha találsz
valamit, tudhatod, hogy arra biztosan szükséged lesz olyan kétszáz méteres
körzeten belül. A legidiótább csavar talán az volt,
amikor az üres metróállomáson le kellett ugrani a sínekre, majd a
hirtelen megérkező szerelvény elől gyorsan vissza
kellett ugrani a peronra. Ha nem ugrasz a sínek közé, a világvégéig várhatod
a vonatot, akkor se jön...
Amit viszont határozottan le kell szólnom, az az irányítás.
Főhősünket (magunkat) állandóan változó külső kameraállásból láthatjuk,
ami látványosnak látványos ugyan, de az irányíthatóság valami
katasztrofális azok számára, akik nem ilyesfajta konzoljátékokat
nyomnak állandóan. (Képzeld el, hogy az S gombot lenyomva kihátrálsz egy
kellemetlen helyszínről, de ahogy kint vagy, a kamera 180 fokot vált
(azaz megfordít),
és ha nem engeded fel azonnal az S billentyűt, akkor egyenesen visszahátrálsz
abba a terembe, ahonnan éppen kijöttél. Csiki-csuki.)
Összegezve: a végeredménnyel meg lehetünk elégedve.
A hangulat tökéletes, és a játék sem nehéz annyira, hogy kedvünket
szegje még a végigjátszás előtt. Sőt, az egyszerűsége például
kifejezett előny azokkal a játékokkal szemben, ahol a "a lufit
megtöltöm kölnivel és vízzel, majd bedobom a légkondi vezetékébe,
amit a gémkapocsból és töltőtollból eszkábált álkulccsal nyitok
ki..." kombinációk szokásosak.
A játék mindenképpen nagyon szép (már ha lehet szépnek
nevezni a vérrel áztatott kopottas csempéket, az imbolygó zseblámpa
fényével megvilágított vasbeton alagutakat, a felforgatott
szupermarket romjait és a morbid másvilágot). Különösen az alternatív
helyszínek megjelenítésében remekeltek az alkotók - a vért izzadó
falak között rafinált húskompozíciókat találunk, hevenyészve odadrótozott
neoncsövek által megvilágítva. Nem csak a részletekkel, de a térrel
is mesterien bántak a tervezők. A szűk folyosókon és apró szobákban
a bezártság nyomasztó, a kongó pláza démoni módon átformált óriási
csarnokai pedig éppen roppant méretei miatt keltik az elveszettség érzését
az emberben.
Amikor
úgy tűnik, kiverekedtük magunkat a rothadó véres másvilágból, és az olcsó hotel
szobájában szusszanunk egyet, kiderül, még messze a vég. Ez az a
pont, ahonnan nagyon nehéz továbbmenni. Pontosan úgy éreztem magam,
mint annak idején a 62. kilométernél, amikor leszállt a sötétség. A
lábam még bírta a gyaloglást, de borzalmasan nehéz volt erőt venni
magamon, felállni a checkpoint tábortüzétől, és beleindulni a sötétségbe.
Persze mint akkor, most is elindultam...
A
szusszanás után kórházlátogatás következik, ami kellően
gusztustalan helyszíneket vetít előre. Az intézet folyosóján valaha
csini nővérek fogadnak, némileg darabos mozgással, vascsövekkel és
revolverekkel. Nincs sok választás, vagy én verem őket agyon, vagy ők
engem. Nem túl nehéz a döntés.
Látványos helyszínekből lesz még bőven,
megfordulunk még a vidámparkban, és az elborult szekta (minden gondunk
okozójának) templomában is.
Másvilág, más szokások
Bár
sem a helyszín, sem a történet nem keleties, a végeredményen azért
érezni, egy más kultúrkör ráhatását. Jó példa erre, hogy a
megszokott csaló kódok - amelyek más játékokban sérthetetlenséget,
végtelen lőszert és hasonlókat adnak - itt színes új pólókat varázsolnak
Heatherre. A pólón túl a jó teljesítés jutalma lehet még a lézerkard
és a lángszóró, amivel másodszori újrakezdésre már lendületesebben
tudunk végighaladni a pályákon. A lézerkard, azon túl hogy idióta
szerszám, gyönyörű látványt tud produkálni, mert saját zöld fénye
izgalmasan világítja be az amúgy szinte vaksötét helyszíneket.